Новое исследование McKinsey & Company показывает, что к 2030 году стоимость метавселенной может вырасти до 5 триллионов долларов. В отчете рассматривается масштабное глобальное влияние метавселенной на ключевые сектора и предприятия. Поскольку компании самых разных форм и размеров стремятся войти в метавселенную, этот обширный отчет дает четкое представление о том, что такое метавселенная, а что нет, что делают первопроходцы, что стимулирует инвестиции, а также потенциал для потребительских и B2B-компаний.

Сегодняшняя метавселенная состоит из десяти слоев, которые делятся на четыре категории.

Контент и опыт

  • Контент: Обогащает опыт метавселенной - включая контент первых сторон, контент разработчиков, контент создателей, пользовательский контент и т. д.
  • Приложения: Связаны с конкретными сценариями использования metaverse - от обучения до сотрудничества, от мероприятий до отраслевых приложений
  • Виртуальные миры: среды, где большое количество пользователей могут собираться, взаимодействовать, создавать и перемещаться по различным сценариям
  • Платформы

  • Доступ и открытие: Платформы, облегчающие распространение и обнаружение контента, опыта, приложений - включая браузеры, поиск/визуальный поиск, магазины приложений, витрины приложений
  • Создатели/3D платформы для разработки: Основной набор инструментов и платформ для создания 3D-опыта - включая дизайн, игровые движки, сервисы ИИ, инструменты для создателей
  • Инфраструктура и аппаратное обеспечение

  • Устройства, ОС и аксессуары: Аппаратное обеспечение устройств, компоненты, аксессуары/периферийные устройства и уровни ОС, которые являются частью слоя человеческого интерфейса
  • Инфраструктура: Базовая инфраструктура, включающая облака, полупроводники, сети и т. д., которая обеспечивает работу метавселенной
  • Усилители

  • Безопасность, конфиденциальность и управление: Платформы безопасности, управления идентификацией и данными, конфиденциальности и модерации контента
  • Идентичность: Платформы для управления цифровой идентичностью, аватарами и социальными графами
  • Платежи и монетизация: Платформы и инструменты (например, реклама, хранилища активов) для создания метавселенной.
  • Исследование McKinsey показывает, что потребители с нетерпением ждут перехода жизни в метавселенную, причем почти шесть из десяти (59%) потребителей предпочитают по крайней мере один опыт в метавселенной его физической альтернативе.

    Среди этих потребителей выделяются определенные виды деятельности, которые являются наиболее предпочтительными в иммерсивном мире:

  • шопинг - покупка физических или виртуальных товаров (79%)
  • посещение виртуальных социальных мероприятий или игра в социальные игры (78%)
  • занятия спортом с использованием виртуальной реальности (76%)
  • Руководители выделяют неопределенность доходов в качестве основного барьера и меньше беспокоятся о технологиях.

    Топ-3 барьера для выхода на рынок, % руководителей высшего звена

    Нижние 3 барьера для входа, % руководителей высшего звена

    Бизнес-лидеры видят потенциал метавселенной в том, что касается влияния и роста прибыли. 95% руководителей говорят, что ожидают, что метавселенная окажет положительное влияние на их отрасль в течение пяти-десяти лет, а 31% считают, что метавселенная коренным образом изменит то, как работает их отрасль